Analisis Usability Game Edukasi 3D Campus Tour UKDC Menggunakan SUS Testing
Main Article Content
Abstract
Pengenalan lingkungan kampus konvensional melalui orientasi tatap muka terkendala oleh waktu, jarak, dan kapasitas peserta. Penelitian ini mengevaluasi tingkat usability dari “Campus Tour”, sebuah game edukasi 3D bersudut pandang third-person yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine 5 dengan Blueprint Visual Scripting untuk memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Katolik Darma Cendika (UKDC), menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS). Evaluasi dilakukan melalui kuesioner SUS terhadap 18 responden, ditriangulasi dengan umpan balik kualitatif dari sesi ekshibisi produk. Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 69,72 (kategori Marginal, mendekati ambang Acceptable), dengan 55,6% responden menilai game pada kategori Acceptable dan tidak ada responden pada kategori Not Acceptable. Analisis per item mengungkap bahwa dua item, yaitu P4 (“perlu bantuan teknisi”, 3,00) dan P10 (“perlu belajar banyak hal sebelum lancar”, 3,17), memiliki skor di atas rata-rata item negatif lain, sementara delapan item lainnya berada pada rentang yang sehat. Temuan ini konsisten dengan ketiadaan tutorial atau onboarding eksplisit pada awal sesi permainan, yang juga dikonfirmasi oleh catatan kualitatif pengunjung ekshibisi. Dibandingkan dengan tiga penelitian game sejenis yang juga dievaluasi menggunakan SUS, skor penelitian ini berselisih 6–8 poin, mengindikasikan gap usability yang sempit dan dapat ditelusuri. Penelitian ini merekomendasikan penambahan onboarding eksplisit sebagai perbaikan prioritas untuk pengembangan lanjutan.
Downloads
Article Details
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
[1] S. E. Huber, M. Edlinger, A. Lindstedt, K. Kiili, and M. Ninaus, “Game elements improve affect and motivation in a learning task,” International Journal of Serious Games, vol. 11, no. 4, pp. 103–126, Nov. 2024, doi: 10.17083/IJSG.V11I4.769.
[2] S. Berrezueta-Guzman and S. Wagner, “Next-Gen orientation: supporting international students with generative AI NPCs in VR,” Front. Comput. Sci., vol. 8, p. 1799323, Mar. 2026, doi: 10.3389/FCOMP.2026.1799323/TEXT.
[3] S. P. Rajan et al., “Developing a hybrid metaverse framework for interactive and gamified virtual campus tours,” Front. Virtual Real., vol. 7, p. 1878902, Jul. 2026, doi: 10.3389/FRVIR.2026.1878902.
[4] K. R. Limantara, P. W. Atmaja, and H. Maulana, “PENGEMBANGAN GAME 3D UNTUK SIMULASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PEMBANGUNAN ‘VETERAN’ JAWA TIMUR,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 6, pp. 3808–3814, Feb. 2023, doi: 10.36040/JATI.V7I6.8138.
[5] F. J. Pamungkas, P. Hendradi, A. Setiawan, and S. N. M. Mohamad, “VIRTUAL CAMPUS TOUR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,” Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer, vol. 13, no. 3, pp. 604–613, Jul. 2024, doi: 10.30591/SMARTCOMP.V13I3.6792.
[6] K. Khairunnisa, M. S. Erwin, and W. Victory, “Aplikasi Virtual Tour Reality 360° Pengenalan Lingkungan Kampus Institut Seni Indonesia Padang Panjang Berbasis Website,” eScience Humanity Journal, vol. 5, no. 1, pp. 184–191, Nov. 2024, doi: 10.37296/ESCI.V5I1.184.
[7] F. U. Hasanah, R. W. Satrio, M. I. Hanafri, and S. Maisaroh, “Implementasi Design Thinking pada UI/UX Game Edukasi 2D Hafalan Haditst Menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ),” MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science, vol. 5, no. 2, pp. 711–721, Apr. 2025, doi: 10.57152/MALCOM.V5I2.1969.
[8] K. Kakoutopoulos, E. Drakakis, A. Papadopoulou, and C. Goumopoulos, “Feasibility of Augmented Reality-Based Cognitive Training for Older Adults: The MarketMind AR Approach,” Sensors 2025, Vol. 25, Page 2081, vol. 25, no. 7, p. 2081, Mar. 2025, doi: 10.3390/S25072081.
[9] S. M. Simanjuntak and I. N. T. A. Putra, “ANALISIS USABILITY PADA GAME MOBILE GROWTOPIA MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS),” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 13, no. 2, Apr. 2025, doi: 10.23960/JITET.V13I2.6446.
[10] A. P. Kurniawan, R. Roedavan, A. Putra, and S. Apriliani, “Pengukuran Antarmuka Pengguna 3D Menggunakan Metode System Usability Scale pada Aplikasi Simulasi Videography Virtual Reality,” Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 5, no. 2, pp. 77–87, Jul. 2023, doi: 10.35746/JTIM.V5I2.340.
[11] M. Krüger, D. Gilbert, T. W. Kuhlen, and T. Gerrits, “Game Engines for Immersive Visualization: Using Unreal Engine Beyond Entertainment,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 33, pp. 31–55, Nov. 2024, doi: 10.1162/PRES_A_00416/120275.
[12] K. Fukaya, D. Daylamani-Zad, and H. Agius, “Heuristics for AI-Driven Graphical Asset Generation Tools in Game Design and Development Pipelines: A User-Centered Approach,” Int. J. Hum. Comput. Interact., 2026, doi: 10.1080/10447318.2026.2632170.
[13] P. W. Atmaja, R. Hadiwiyanti, A. N. Sihananto, and T. P. Rinjeni, “Engineering Efficient and Robust Quest Systems for Educational Games by Considering Quest Theories and the Learning Domains,” Coresource 4, pp. 175–198, 2025, doi: 10.1007/978-3-032-02591-3_8/SAVE-RESEARCH.
[14] F. Atqiya, M. R. Sholahuddin, R. Suharsih, U. Muhammadiyah Bandung, and P. N. Bandung, “Implementasi Finite State Automata pada Desain Sistem Dialog Interaktif Non-Player Character dalam Game ‘Legenda Guardian Kuno,’” Media Jurnal Informatika, vol. 16, no. 2, pp. 212–218, Dec. 2024, doi: 10.35194/MJI.V16I2.4828.
[15] S. Chernbumroong, K. Intawong, U. Asawimalkit, K. Puritat, and P. Julrode, “Design and Evaluation of a Generative AI-Enhanced Serious Game for Digital Literacy: An AI-Driven NPC Approach,” Informatics 2026, Vol. 13, Page 16, vol. 13, no. 1, p. 16, Jan. 2026, doi: 10.3390/INFORMATICS13010016.
[16] D. Maulana, M. N. Dila, and M. I. Putri, “Penerapan State Pattern dan Retrieval-based Chatbot pada NPC Game Visual Novel di Unity Engine,” Jurnal Buana Informatika, vol. 16, no. 2, pp. 103–113, Oct. 2025, doi: 10.24002/JBI.V16I2.11780.
[17] J. Luo, “Validating the impact of gamified technology-enhanced learning environments on motivation and academic performance: enhancing TELEs with digital badges,” Front. Educ. (Lausanne)., vol. 9, p. 1429452, Nov. 2024, doi: 10.3389/FEDUC.2024.1429452/TEXT.
[18] E. Ženatý, M. Dosedla, K. Picka, and J. Šťastná, “Didactic Game Based on the Unreal Engine and the Effectiveness of its Implementation in Mathematics Education,” TEM Journal, vol. 13, no. 4, pp. 3092–3102, Nov. 2024, doi: 10.18421/TEM134-44.
[19] Y. C. Oktaviani, Y. Wahyuningsih, and R. P. Kristianto, “Application of the Game Development Life Cycle (GDLC) Model in Design and Development of Educational Games for Dyslexic Children,” Social Science and Humanities Journal, vol. 9, no. 01, pp. 6477–6487, Jan. 2025, doi: 10.18535/SSHJ.V9I01.1442.
[20] R. G. Alam and Puji Rahayu Kurniasih, “PENGGUNAAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) PADA APLIKASI SIMAMURAT,” JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics), vol. 7, no. 2, pp. 189–197, Jun. 2024, doi: 10.36085/JSAI.V7I2.6209.
[21] S. Nur Kholifah, N. Heryana, and H. B. Nugraha, “ANALISIS USABILITY PADA APLIKASI HIMFO MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS),” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 2, pp. 1416–1422, Sep. 2023, doi: 10.36040/JATI.V7I2.6781.